Tervapata
- Maahan piirretään ympyrä ja ympyrän kehälle jokaiselle leikkijälle oma paikka. Ympyrän keskelle piirretään pieni ympyrä, tervapata.
- Leikkijät asettuvat omille paikoilleen, yksi jää kiertäjäksi. Kiertäjä lähtee kiertämään ympyrää ja pudottaa matkalla tikun jonkun pelaajan taakse.
- Hän, jonka taakse kiertäjä pudottaa tikun, ottaa tikun maasta ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Juoksijat kilpailevat siitä, kumpi ehtii ensin tyhjäksi jääneelle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kiertäjänä.
- Tervapataan piirin keskelle joutuu, jos ei huomaa taakseen pudonnutta tikkua eikä ehdi lähteä paikastaan siihen mennessä, kun kiertäjä on kiertänyt kierroksen. Tervapadasta pääsee pois, kun seuraava pelaaja joutuu sinne.
Vinkki: Älä revi oksia puusta, vaan ota kivi tai maahan pudonnut risu pelimerkiksi.
Kirkonrotta
- Yksi pelaajista on kirkonrotta eli kirkkis. Hän kääntyy vasten puuta tai seinää, joka toimii pesänä. Muut pelaajat lausuvat lorun: ”Vastapesty puhdas selkä, Rexonalla raikastettu, ympyrä ja risti, kuka siihen viimeks pisti likaisella sormellaan.” Joku pelaajista tökkää kirkonrottaa selkään. Jos kirkkis arvaa, kuka häntä pisti, jää tökkääjä kirkonrotaksi.
- Seuraavaksi ratkaistaan, kuinka moneen kirkonrotta laskee sillä välin, kun muut piiloutuvat. Joku pistää kirkonrottaa sormella selkään ja laittaa sen jälkeen kätensä esille. Kirkonrotan pitää nyt arvata, millä sormella häntä pistettiin. Jokainen väärä sormi tuo lisää laskettaa aina kymmenen verran. Kun kirkonrotta laskee, muut piiloutuvat.
- Kirkonrotan tehtävänä on etsiä pelaajat ja huutaa heidän nimensä koskien samalla kirkonrotan pesän seinään. Jos kirkonrotta huutaa ”Laura-rotta nähty”, Lauran pitää tulla esiin ja jäädä pesään odottamaan.
- Muut pelaajat voivat pelastaa itsensä juoksemalla pesälle ennen kirkonrottaa ja huutamalla ”oma rotta pelastettu”. He voivat myös pelastaa jo kiinni jääneet pelaajat huutamalla ”kaikki rotat pelastettu”. Tällöin pelaajat juoksevat uudestaan piiloihin, ja kirkkiksen on aloitettava etsintä alusta.
- Leikki päättyy, kun kirkonrotta on löytänyt kaikki pelaajat, ehtinyt ennen heitä kotipesälle ja huutanut heidän nimensä.
Peili
- Yksi leikkijöistä on peili, joka seisoo selin muihin seinän vieressä.
- Muut pelaajat asettuvat lähtöviivalle ja yrittävät liikkua kohti peiliä. Etäisyys seinästä noin 20 metriä.
- Peili kääntyy silloin tällöin yllättäen liikkujiin päin. Jos hän huomaa jonkun liikkuvan, tämä joutuu palaamaan lähtöviivalle.
- Hän, joka ehtii ensimmäisenä koskettamaan peiliä ja huutamaan nimensä, on seuraava peili.